Kleine Mädchen können mordsgefährlich sein. Das wusste das japanische Kino schon nach der Jahrtausendwende effektvoll in Szene zu setzen, und auch Hollywood ließ sich nicht lumpen, seine eigene Kinoversion über das berühmte Mädchen aus dem Fernseher steigend zu produzieren. Seitdem sind kleine Mädchen als Schockmonster durchaus zu gebrauchen, was in diesem Hype auch Monolith Productions dazu erwog, einen Shooter zu entwickeln, in dem ein mysteriöses Mädel mit unheilvollem Vetter-It-Haarschopf uns gleichermaßen das Fürchten lehren sollte.
Ja, Anfang der 2000er hatten schräge Monster offensichtlich ihren Schrecken verloren, so dass man eher dazu neigte, bösen Nachwuchsbratzen böse Absichten zu unterstellen. Nun, so ganz stimmt das nicht, weil sie auch nur Produkte zweifelhafter Ideen oder Umstände sind. Die sind in „F.E.A.R.“ storytechnisch und im mystischen Umfeld durchaus cool geschrieben – doch will unser Alter Ego, das auch irgendwie mit der Hauptprämisse zu tun hat, da nicht hineinpassen. Es wird auch ziemlich unglaubwürdig, wie versucht wurde, unseren Zeitlupenhelden in die Story zu quetschen. My 2 cents.
Macht aber in dem Fall weniger aus, weil „F.E.A.R.“ seinen Mehrwert sowieso mehr aus der Spielmechanik zieht. Zuerst einmal ist das Game ein astreiner Schlauchshooter. So kämpft man sich mehrheitlich durch ein Büromonster der Armacham Corporation auf der Suche nach dem Psychopathen Paxton Fettel. Nach einem Abstecher in die städtischen Docks ballert man sich das Hochhaus empor, womit auch die Spielumgebung ihren Zweck erfüllt: Enge, verwinkelte Levels und viele Beleuchtungseffekte. In diesem Labyrinth lassen sich unzählige Retortensoldaten platzieren, die gar nicht mal so dumm agieren wie sie aussehen. Die Gegner-KI wurde auch schon zum Release gelobt, weil die Deckungen sinnvoll nutzt, sich aus unserer Schusslinie robbt und nicht nur lebensmüde in unser Fadenkreuz stürmt.
Das ist durchaus knackig schwierig. Die Lernkurve setzt auf einem hohen Niveau an, ganz nach dem Prinzip „Schwerer zu lernen und ordentlich zu meistern“. Zum Glück wird man auch mit der „Bullet Time“-Funktion früh vertraut gemacht, was natürlich von „Max Payne“ geklaut ist und hier als Superkraft verkauft wird. Klar hat man dadurch einen gewissen Vorteil, aber fällt der nicht übermächtig aus, etwa wenn man sich den größeren Brocken wie Kampfrobotern oder Drohnen erwehren muss. Nur darf man hier kein diversestes Gegnersammelsurium erwarten – man kämpft eben die meiste Zeit gegen diese gesichtlose Retortenarmee, die fast wortwörtlich direkt vom Fließband auf uns gehetzt wird.
Abgesehen davon wird der Ballerspielfluss immer von Sequenzen unterbrochen, in denen wir Visionen mit Alma und Fettel durchspielen. Dann spielt der Shooter immens mit Lichtstimmungen, Geflacker und optischen Verzerrungen, macht auf mysteriös, um ein bisschen Horrorstimmung aufkommen zu lassen. Macht durchaus Laune, erzeugt auch Spannung und wirkt teils sogar wie ein „Durchschnaufer“ für den Spieler nach anstrengenden Kugelhagelabschnitten. Trotzdem vermisse ich die erzählerische Substanz, weil man Storyhintergründe durch die Visionen nur ausrisshaft erfährt und der leidliche Rest zumeist im Anrufbeantworter von Telefonen oder in Laptop-Emails steckt.
Ist ein bisschen schade, weil die Grundidee und die Storyprämisse durchaus interessant ist. Nur ist das alles nicht zu Ende gedacht worden und bleibt zuweilen recht kryptisch, und da man nur wenige Gedanken an die Geschichte verschwendet, um sich eher dem nächsten Trupp Soldaten zu widmen, ist das Spiel jetzt auch kein Gassenhauer, den man ständig neu durchackern will.
Wertung: 7,5 von 10

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