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Rezension  ·  02. Februar 2026

Pools

 

Während die Großen immer mehr aufplustern, versucht sich die Indieszene im Gegenteil in immer größerem Minimalismus und der Abstrahierung. Während GTA immer noch dem „Scarface“-Film nacheifert und nur das Drumherum der Open World ein bisschen Schlaraffenland sein will, konzentrieren sich die Indies auf Wesentliches oder gar nur die Metaebene.

 

Und so formierte sich eine Subkultur von Games, die ohne großes Budget innovativ sein möchten. Das ist natürlich zu begrüßen, denn verlieren sich immer mehr AAA-Titel in Bugs oder unausgegorenen Geschichten. „Pools“ will nun nicht plakativ retro sein, wie es etliche RPG-Maker-Spielchen gerne mal tun, sondern will mit amtlicher Technik mehr aussagen und auch inhaltsbezogen bleiben. Nur ausgerechnet mit diesem Game wird man sich schwertun, wenn man als Spieler eine ordentliche Geschichte erleben will.

 

Denn hat „Pools“ eigentlich keine Geschichte. Es spielt nur mit Atmosphären, Erwartungen und gewissen Gefühlen. Es orientiert sich lediglich an einer seltsam unheilvollen Stimmung, die einem widerfahren könnte, wenn man alleine in einem Hallenbad eingesperrt wäre. Und so starten wir in einer voll verkachelten Nische und müssen uns in diesem „Geisterbad“ erst mal zurechtfinden. Anfangs könnte man tatsächlich denken, in einem Spaßbadepark gefangen zu sein, jedoch abstrahiert die Umwelt vor uns zusehens immer mehr. Es ist ein Labyrinth, durch das wir uns ackern müssen, außer ein paar Schwimmenten oder Rutschreifen begegnen wir zuerst nichts. Keine Gegner, keine unheilvoll greifbare Bedrohung, die uns nachstiege. Nur hier und da ein Raunen, Hauchen oder eine klimpernde Melodie. Also ist es noch minimalistischer aufgebaut als Indie-Horrorspiele á la „Amnesia“ oder „SOMA“.

 

So fehlt dazu eine Storyprämisse, was vor allem in den hinteren Spielkapiteln ins Absurde abschweift. Erst noch begegnen wir Poolbecken, die wir nicht betreten können, Rutschen schlängeln sich unerreichbar durch die Hallen. Später jedoch begegnen uns Telefonzellen, Türen und Fenstern, halb im Chlorwasser eingesunken oder seltsam posierende Marmorfiguren. Was das alles soll? Vielleicht ist es nur Staffage, die uns spaßeshalber grübelnd zurücklassen will. Vielleicht hat es einen tieferen Sinn für die finnischen Entwickler, aber ehrlich gesagt liest man nichts darüber und es wird auch kein gedanklicher Anker ausgeworfen, um diesen Eindruck überhaupt erst aufkommen zu lassen.

 

Der Entwickler klärt auf und erklärt dabei sehr wenig. Es soll Gefühle wecken, Beklemmung auslösen, eigentlich nur atmosphärisch wirken. Hilfeleistend ist dafür das Gehgefühl dieses Walking-Simulators, etwa im Wasser je nach Wassertiefe immer beschwerlicher laufen zu können, quietschende Schuhsohlen, wenn man aus den Pools tritt. Das ist schon verdammt gut, ist detailversessen wie selten in Spielen, nur verpufft das Feeling recht schnell. Ersetzt wird dies mit architektonischem Irrsinn, bis hin zur Aushebelung physikalischer Gesetze. So wirkt das Spiel gerade im späteren Spielverlauf wie eine Technikdemo mit M.C. Escher-Anleihen.

 

Bleibt noch die Frage, ob man sich das Kleinod antun will, kann, ob man es blöd findet oder einen Narren daran gefressen hat, weil es auf diese spezielle Andersheit setzt. Ich sehe das so: wenn man einen erzählerischen Mehrwert haben möchte, sollte man einen Bogen um „Pools“ machen. Ohne Prämisse, Subtext oder sonstige narrative Zugaben wird man sich daran die Zähne ausbeißen. Wer jedoch offen ist für reine Stimmungsbilder ist und keine Geschichten erwartet, dürfte damit – selbst wenn hier gar keine Aufhänger außer die Ortschaft und das damit etwaige aufkommende Gefühl – durchaus die paar Stunden Spielzeit sogar richtig gut finden.

 

Bei mir ist beides der Fall, dabei gewichtet sich das beinahe undefinierbare Erlebnis mehr dadurch, weil ich selbst so gepolt bin, bestimmte Stimmungsbilder in bestimmte Ortschaften hinein zu projizieren. Da ich gar schon besondere Bäder wie das Herschelbad in Mannheim kennenlernen durfte, kann ich die Motivation der Entwickler zu „Pools“ sogar ein wenig verstehen. Das ist eine grafische Wucht geworden, spielt mit einer Soundkulisse, die viel auf Realismus setzt und ein bisschen Mystery einstreut, doch fehlt es letztlich doch an Maßnahmen, erzählerisch oder wenigstens symbolisch, die die Erfahrung vervollkommnen würden. Dies ist nicht doppelbödig, sondern nur ein Zwischenwelterlebnis geworden, dem es auf den zweiten Blick an genau dem fehlt, das dich nachhaltig beeindruckt.

 

So macht Tensori eher denselben Fehler wie sie selbst es den großen Entwicklern vorwerfen: sie sind mit ihrem Produkt inkonsequent oder vermitteln zumindest den Eindruck. Wenn etwas ausgesagt werden will, könnte man dies wohl nur über zig Gedankensprünge erahnen, und auch mit ein paar technische Schludereien müssen sich die Finnen den Vorwurf gefallen lassen, lieber erst mal vor ihrer eigenen Haustür zu kehren, wenn sie gegen die Großen austeilen wollen. Was nicht heißen soll, dass ihnen nicht ein Spiel gelungen ist, das gar nichts zu bieten hätte. Doch mehr als ein halbgarer Vollpreistitel ist ihr absichtlich minimalistisches Kleinod in letzter Konsequenz nicht geworden.

 

 

Wertung 7,5 von 10

 

Bildquelle: eigener Screenshot

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Kommentare: 2
  • #1

    epikur (ZG Blog) (Montag, 02 Februar 2026 19:53)

    Kenne das Spiel nicht.

    Leider sind mir "walking-simulator" oft viel zu langweilig. Prätentiös und abgehoben. Außer rumlatschen macht man nix. Habe "Firewatch" und "Dear Esther" nach kurzer Zeit wieder deinstalliert. Gewollte "Kunstspiele" bei denen man vor allem Eines nicht macht: spielen.

    Dann doch lieber Games, die beides haben: eine Botschaft unterbringen und gutes Gameplay. Zu nennen wären hier "Spec Ops the Line" oder "This war of mine". Machen Spaß und regen zum Nachdenken an.

  • #2

    Polemicer (Dienstag, 03 Februar 2026 06:05)

    @epikur

    So als Einmalerfahrung war dies für mich durchaus cool. Aber du hast recht von wegen prätentiös. Dieses unbedingt Anders-sein-wollen heißt in den Fällen ("Firewatch" hab ich durch und war letztlich enttäuschend), dass sie meinen, die Geschichte einfach wegzulassen oder durch logische Brüche interessanter zu machen.

POLEMICA.

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