„Verkopftes“ kann man nicht unbedingt mit Kontrolle in Verbindung bringen. Es ist Ausdruck gedanklicher Abschweifungen, sobald die schnöden Realitäten zu einer Kopfflucht führen. Auch eine Zielgruppenbedienung könnte dabei eine Rolle spielen, betrachtet man sich das eher übersichtliche Portfolio des finnischen Entwicklers Remedy. Die hatten schon mit „Max Payne“ einer Rachegeschichte neue Aspekte hinzugefügt, und ich bin nebenbei bemerkt wirklich gespannt, ob noch ein Remake zustande kommt, damit ich mich endlich mal wieder in einen meiner Allzeitfavoriten stürzen könnte. Denn leider ist das immer noch indizierte Spiel hier nicht erwerbbar.
Mit Mystery und Astralebenen und sonstigem Verkopftem hat man hierzulande natürlich weniger Probleme. Und da bietet „Control“ viel – vielleicht zu viel. Nicht, dass ich ein Problem damit hätte, Quantenmechanik oder Astralkörpertheorien zu lauschen und zu thematisieren, aber führt es schon sehr tief in Metaebenen des abgehobenen Denkens. Wenn etwas Derartiges in sich geschlossen bleibt und Realbezüge aufwändig und fadenscheinig erklärt werden müssen, bin ich allerdings raus. Solch konstruierte Handlungsrahmen ist dann eher etwas Quasi-religiöses, das sich auch noch einen seriösen Anstrich gegenüber gängigen Glaubensrichtungen anheften will. Beispiel: Statt etwa den „heiligen Geist“ zu erblicken, sitzt Jesse an der „Hotline“ und telefoniert mit „extradimensionären Entitäten“. Äh. Ja. Klar.
In „Control“ wirkt es indes so, als wolle man den alten Film- und Spielnarrativen in dieser Metawelt entkommen, sich abheben. Zugleich kann man sich spielmechanisch besonders machen, etwa durch telekinetische Fähigkeiten der Protagonistin Jesse Faden, durch reine Willenskraft Brocken aus Marmorwänden zu brechen und auf Gegner zu schleudern. An sich spielt sich das echt gut, aber kann ein erzählintensives Spiel damit auch eher Frust erzeugen. Vielleicht bin ich einfach nicht empfänglich für solche „In-sich-Welten“, wo sich andere wie der Fisch im Wasser fühlen, aber ich konnte dem Zeug irgendwann nicht mehr wirklich folgen und habe es mittendrin von der Festplatte geschmissen.
Kann also gut sein, dass mir etwas entgangen ist. Hier noch eine Fähigkeitenaufwertung, dort noch Secrets oder das in eine Grundeinheit, der „Amtswaffe“, gestopfte Waffenarsenal. Kann sein, dass das megacool aussieht oder sich spielt, aber dazu hätte mir eine kontextfreie Spielumgebung auch ausgereicht, ohne es esoterisch-mystisch-philosophisch einzufärben. So wird das Basische in der Erzählung, dass Jesse im Grunde nur ihren verschollenen Bruder in einem Hochhaus sucht, mit viel Metamumpitz zerschossen. Auch schon der Umstand, dass Jesse quasi dem Schicksal geschuldet zur Direktorin einer Esoterikbehörde ernannt wird, will mir von Anfang an nicht in den Kopf. Das ist zuviel Staffage in Erzählform und zu wenig storytechnische Substanz wie auch Logik, und da steige ich irgendwann zwangsläufig aus, selbst wenn die Spielelemente dynamisch und spaßig sein mögen.
Als Gesamtwerk ist „Control“ auch mehr „hüllenhaft“ gemäß der Definition von „Astralkörper“. Eigentlich ist es nur ein Third-Person-Shooter, der sich abzuheben versucht und besonders sein will, doch liegt genau darin der Fallstrick, der mir persönlich den Spaß verdorben hatte. Das viele Getöse, mit dem sich Story und Mechanik umgibt, kann das Simple im Spiel nicht genügend übertünchen. Auch das hübsche Raytracing nicht. Das mag im Grundkurs Philosophie oder Vergleichbarem noch spannend sein. Ist aber immer das Problem von heutigen Geschichtenerdenkern, die nach dem Exklusiven suchen, aber letztlich die Bodenhaftung verlieren und doch wieder sehr gewöhnlich sind.
Wertung: 6 von 10
Bidlquelle: Screenshot

Kommentar schreiben